TEMPLO
DE MACALANIA –
Monstruos: Flan de
Hielo, Lobo de Nieves, Mafú, Ojo Diabólico y Soldado Guado
SENDA DE HIELO
Habla con el Albhed que está sentado en las escaleras para recibir 400 guiles y sigue el
largo camino hasta llegar a la entrada. Entra en el templo después de la charla
con el monje.
SALA
Nada más llegar habla con Tromell quien te obsequiará con una Pelta Sólida como
agradecimiento por salvar a Yuna. A cada lado de la sala encontrarás un cofre
con 2 Pociones y 5.000 guiles. Entra en la celda de la izquierda, evitando pasar cerca de las
escaleras, y habla con la gente para obtener información sobre Seymur, 1 Éter y 1 Elixir, por último
abre el cofre que hay al fondo de la sala para hacerte con 3 Colas de
Fénix.
Sal de ahí y ve a la celda de la derecha, tras la breve escena entra en
la habitación. Habla con las monjas después de ver la esfera para obtener 2
Ultrapociones y abre el cofre que guarda 2 Panaceas en su interior. Sal de la
habitación guarda la partida en la esfera, echa un vistazo a la mercancía de Oaka
si crees que necesitas algo y sube las escaleras.
ANTECÁMARA
Cuando llegues verás una secuencia, tras la cual tendrás que enfrentarte
a un nuevo jefe.
SEYMOUR
VIT: 6.000
Fuerza: 20 Poder Mágico: 30
PH: 2.000 Guiles: 5.000 Objetos: 1 Esfera
Especial o 1 Esfera Negra
SOLDADO GUADO (x 2)
VIT: 2.000
Fuerza: 10 Poder Mágico: 15
PH: 290 Guiles: 300 Objetos: 1 Esfera de
Habilidad
ÁNIMA
VIT: 18.000
Fuerza: No Disponible Poder Mágico: No
Disponible
PH: 2.500 Guiles: 3.000 Objetos: 1 Esfera de
Habilidad
Seymour se encuentra acompañado de dos soldados guado. Lo primero que
harán los soldados es usar en sí mismos Coraza y Seymour hará lo mismo con Escudo. Lo primero
sería empezar a luchar con Yuna, Tidus y Wakka y usar el Comando Extra
Hablar para aumentar la fuerza de Tidus y la defensa mágica de Yuna y Wakka.
Hecho esto saca a Rikku en cuanto puedas para robar una Ultrapoción a cada uno de
los soldados, ya que si no lo haces usarán este objeto en cuanto reciban un
ataque físico.
Ataca a los soldados guado con Tidus, Kimahri y Auron hasta acabar con
ellos, mientras con Yuna usa en este mismo orden: AntiFrío, AntiRayo, AntiAgua y AntiFuego para proteger
al grupo de los ataques mágicos de Seymur. Con los soldados fuera de combate
ahora puedes centrarte en Seymour. Atácale con los personajes que quieras,
aunque también puedes permitirte el lujo de robar con Rikku (y los personajes que
hayan aprendido esta habilidad) unos cuantos Éter +. Cuando Seymour
haya recibido bastante daño invocará a su eón Ánima.
Si Yuna tiene su turbo cargado este es el momento perfecto para usarlo, invoca
al eón que acaba de conseguir y que aún no tiene nombre y descarga su turbo
sobre Ánima. El eón de Seymour tiene mucha VIT, pero es muy predecible. Su
pauta de combate consiste en usar Dolor y luego Acumular para llenar su
barra de turbo.
Usa el Golpe Celestial para atacar a Ánima o el comando Acumular para
llenar su barra de turbo cuanto antes. Si tienes problemas de vitalidad no
dudes en usar Hielo o Hielo + sobre sí misma para que se cure. Usa Polvo de Diamantes por segunda vez
y el eón de Seymur será historia. Si Ánima consigue llenar su turbo usa el
comando Defensa y el daño recibido será mínimo.
Derrotado su “poderoso” eón, Seymour aparece de nuevo en combate con su
VIT restablecida por completo. Si tu eón sigue en pie el venerable usará magia elemental
++
contra él, si resiste el primer ataque retíralo y sigue la lucha con tus
personajes. Al hacerlo Seymour usará Magia Doble, lo que
significa que lanzará dos hechizos de magia elemental + en un mismo
turno. Que no te preocupe porque afortunadamente mantiene su pauta (Hielo,
Electro, Aqua y Fuego) por lo tanto sólo tienes que encargarte de que Yuna
reponga la barrera mágica y atacar con el resto de personajes. Otra opción es
invocar a un eón con el turbo cargado y usarlo contra Seymour para acabar con
él.
Finalizado el combate verás una escena, en cuanto acabe sal por la puerta
y cruza el puente de hielo para llegar a la sala. Cuando estés cerca de las
escaleras el puente de hielo desaparecerá bajo tus pies, acabas de llegar al
recinto de la prueba.
RECINTO DE LA PRUEBA
Lo primero es descender por la rampa de hielo al piso inferior. Una vez
allí coge la Esfera
de Obstrucción de la columna central y colócala sobre el altar. Luego
empuja el altar hacia la derecha para romper el carámbano de hielo (que hará
que el altar se detenga) y vuelve a empujarlo de frente. Baja por la rampa para
llegar al piso inferior donde está el altar, coge la esfera de obstrucción y
colócala en el pedestal más alejado de la pared de la izquierda.
Regresa a la planta superior, coge la Esfera de Macalania que acabas de descubrir, baja de
nuevo por la rampa, coloca la esfera en el altar y empújalo hacia la derecha
para crear un tramo de puente. Sube de nuevo, coge la esfera de Macalania que
hay a la derecha, regresa al piso inferior y coloca la esfera de Macalania en
la columna de la izquierda para formar otro tramo del puente. Sube otra vez,
coge la esfera de Macalania que hay frente a la rampa y colócala en la columna
central para formar el último tramo del puente. Sube por la rampa
del principio para acceder al puente pero no lo cruces, pisa el Símbolo Luminoso que hay en el suelo a la derecha para que aparezca el altar con la
esfera de Macalania.
Quita la esfera del altar y empújalo para que descienda por la rampa y
acabe sobre un carámbano de hielo y con la Esfera de Destrucción.
Baja por la rampa y pisa el símbolo luminoso que hay en el suelo para que
el altar vuelva a su posición inicial. Coloca la esfera de Macalania que tienes
en la mano en la pared de la derecha para que aparezca el primer carámbano de
hielo. Quita la esfera de Macalania de la columna central y colócala en el
hueco de la pared de enfrente para que aparezca la rampa. Coge
la esfera de destrucción del altar, baja al piso inferior y colócala en el
pedestal libre que hay en la pared de la izquierda para descubrir un cofre
oculto con 1
Esfera de Suerte.
Sube de nuevo, coge la esfera de Macalania que hay a la derecha, regresa al
piso inferior y coloca la esfera de Macalania en la columna de la izquierda
para formar otro tramo del puente. Sube otra vez, coge la esfera de Macalania
que hay frente a la rampa y colócala en la columna central para formar el
último tramo del puente. Sube por la rampa del principio, avanza con cuidado
para no pisar el símbolo luminoso del suelo y cruza el puente para volver a la
sala.
SALA
En cuanto llegues verás una escena. Hay que ver que mal carácter tiene
Tromell, con lo inocente que parecía. En fin, parece que toca salir corriendo.
SENDA DE HIELO
Antes que nada compra lo que necesites a Oaka y guarda la partida en la
esfera. Cuando estés preparado sal corriendo, serás perseguido por soldados
guado. Si te alcanzan no sólo tendrás que combatir contra ellos, también contra
monstruos de la zona que invocan los propios soldados.
No te preocupes, aprovecha estos combates para llenar el turbo de los
eones así como los de los personajes.
DESFILADERO
Recorre de nuevo este sendero y guarda la partida en la esfera. Continúa
avanzando y cuando llegues más o menos a la mitad del lago helado tendrás un
enfrentamiento contra un jefe.
WENDIGO
VIT: 18.000
Fuerza: 40 Poder Mágico: 1
PH: 2.000 Guiles: 3.000 Objetos: 2 Esferas de
Vigor
SOLDADO GUADO (x 2)
VIT: 1.200 Fuerza: 1 Poder Mágico: 14
PH: 290 Guiles: 480 Objetos: 1 Esfera de
Habilidad
A simple vista puede parecer un combate difícil, pero no lo es en
absoluto. Lo primero es atacar a los soldados sin piedad hasta acabar con
ellos. Por desgracia antes de morir usarán Coraza y Escudo sobre Wendigo
además de inducirle el estado Locura.
Usa Antimagia con Yuna (si es que a aprendido dicha habilidad) para eliminar lo
primero y luego Esna para lo segundo. No se te ocurra bajo ningún concepto usar ataques
físicos porque contraatacará sin pensárselo dos veces. En lugar de eso puedes
usar las técnicas ataque niebla o morfeo con Wakka para cegarlo y
dormirlo.
Haz que Lulu ataque con Piro +, ya que el Wendigo es débil al elemento
fuego, y cuando le hayas quitado la mitad de VIT puedes invocar a Ifrit y
descargar su turbo sobre él para borrarlo del mapa para siempre.
Acabado el combate verás una escena y el grupo aparece en otro sitio.
Ésta es la razón por la que se recomendaba volver a la tienda de Rin para abrir
el cofre antes de acceder al templo.
FONDO DEL LAGO
Puedes guardar la partida en la esfera si quieres, pero es recomendable
hacerlo un poco más adelante, en cualquier caso, la decisión es tuya.
Habla con todos tus compañeros para que Yuna se despierte y tomar una
decisión respecto a todo lo ocurrido en el templo.
Cuando recuperes el control de Tidus busca un cofre al lado de Auron que
contiene un Avenger y luego ve hacia el lugar donde estaba Kimahri para encontrar un cofre
que guarda 1 Esfera Llave niv. 2 en su interior. Por último guarda la partida en la esfera, habla con
Auron y unos instantes después el grupo será atacado por sorpresa.
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