2.- Habilidades
Como su propio nombre indica son habilidades que los personajes pueden
aprender en el tablero de esferas y usar en los combates. La mayoría de ellas
requiere el uso de PM y se dividen en 4 grupos: Magia Blanca, Magia Negra,
Técnicas y Especiales.
MAGIA BLANCA
Cura: Restablece un poco la VIT de un aliado
Cura +: Restablece bastante la VIT de un aliado
Cura ++: Restablece mucho la VIT de un aliado
AntiFuego: Ofrece inmunidad a todo el grupo ante los ataques elemetales de Fuego
AntiRayo: Ofrece inmunidad a todo el grupo ante los ataques elemetales de Rayo
AntiAgua: Ofrece inmunidad a todo el grupo ante los ataques elemetales de Agua
AntiFrío: Ofrece inmunidad a todo el grupo ante los ataques elemetales de Hielo
Libra: Permite ver todos los datos de los enemigos
Esna: Cura casi todos los estados alterados que pueda sufrir un aliado
Lázaro: Resucita a un aliado KO
Lázaro +: Resucita a un aliado KO y restablece toda su VIT
Prisa: Acelera las acciones de un aliado
Prisa ++: Acelera las acciones del grupo
Freno: Demora las acciones de un enemigo
Freno ++: Demora las acciones del grupo enemigo
Coraza: Aumenta la defensa física de un aliado
Escudo: Aumenta la defensa mágica de un aliado
Antimagia: Anula el efecto de muchos hechizos beneficiosos
Revitalia: Restablece la VIT de un aliado gradualmente
Sanctus: Magia sagrada que inflinge daño mágico a un enemigo
AutoLázaro: Resucita automáticamente al aliado KO sólo una vez
MAGIA NEGRA
Piro: Inflinge daño de elemento Fuego a un enemigo
Electro: Inflinge daño de elemento Rayo a un enemigo
Aqua: Inflinge daño de elemento Agua a un enemigo
Hielo: Inflinge daño de elemento Hielo a un enemigo
Piro +: Inflinge daño de elemento fuego a un enemigo. Es más poderoso que Piro
Electro +: Inflinge daño de elemento rayo a un enemigo. Es más poderoso que Electro
Aqua +: Inflinge daño de elemento agua a un enemigo. Es más poderoso que Aqua
Hielo +: Inflinge daño de elemento hielo a un enemigo. Es más poderoso que Hielo
Piro ++: Inflinge daño de elemento fuego a un enemigo. Es más poderoso que Piro +
Electro ++: Inflinge daño de elemento rayo a un enemigo. Es más poderoso que Electro
+
Aqua ++: Inflinge daño de elemento agua a un enemigo. Es más poderoso que Aqua +
Hielo ++: Inflinge daño de elemento hielo a un enemigo. Es más poderoso que Hielo
+
Bio: Causa el estado alterado Veneno a un enemigo
Gravedad: Reduce a 3/4 la VIT del grupo enemigo
Muerte: Causa la muerte súbita de un enemigo
Drenaje: Absorbe parte de la VIT de un enemigo
Aspir: Absorbe parte de los PM de un enemigo
Fulgor: Poderosa magia que inflinge daño no elemental a un enemigo
Artema: Poderosa magia que inflinge daño no elemental al grupo enemigo
TÉCNICAS
Ataque Morfeo: Causa el estado alterado Sueño durante 3 turnos a un
enemigo
Ataque Mutis: Causa el estado alterado Mudez durante 3 turnos a un
enemigo
Ataque Niebla: Causa el estado alterado Ceguera durante 3 turnos a
un enemigo
Ataque Morfeo +: Causa casi seguro el estado alterado Sueño durante
un turno a un enemigo
Ataque Mutis +: Causa casi seguro el estado alterado Mudez durante
un turno a un enemigo
Ataque Niebla +: Causa casi seguro el estado alterado Ceguera
durante un turno a un enemigo
Ataque Zombi: Causa el estado alterado Zombi a un enemigo
Penalti 3: Causa los estados alterados Sueño, Mudez y Ceguera durante 3 turnos a un
enemigo
Ataque Demora: Retrasa las acciones del enemigo
Ataque Demora +: Retrasa mucho las acciones del enemigo
Sembrador F: Hace que el enemigo te deje como objeto una esfera de vigor tras el
combate
Sembrador M: Hace que el enemigo te deje como objeto una esfera de magia tras el
combate
Sembrador R: Hace que el enemigo te deje como objeto una esfera de agilidad tras el
combate
Sembrador H: Hace que el enemigo te deje como objeto una esfera de habilidad tras el
combate
Rompebrazo: Reduce la Fuerza de un enemigo
Rompemagia: Reduce el Poder Mágico de un enemigo
Rompecoraza: Reduce la Def. Física y rompe la coraza de un enemigo
Rompeespíritu: Reduce la Def. Mágica y rompe el escudo de un
enemigo
Rompetodo: Reduce la Fuerza, el Poder Mágico, las Def. Física y Mágica y rompe la
coraza y el escudo de un enemigo
Arrebatar: Roba objetos a la vez que ataca a un enemigo
Saquear: Roba guiles a la vez que ataca a un enemigo
Golpe Rápido: Ataca velozmente a un enemigo
ESPECIALES
Robar: Permite robar un objeto al enemigo
Usar: Permite utilizar un objeto especial
Pirarse: Permite al grupo huir del combate
Rezar: Restablece parcialmente la VIT del grupo
Ánimo: Aumenta la Fuerza y Def.Física del grupo
Afinar Puntería: Aumenta la Puntería del grupo
Concentración: Aumenta el Poder y la Def. Mágica del grupo
Premonición: Hace que el grupo pueda evadir más fácilmente los ataques del enemigo
Buena Suerte: Aumenta la Suerte del grupo
Mala Suerte: Reduce la Suerte del grupo enemigo
Alma de Dragón: Absorbe parte de la VIT y PM de un enemigo. Es la
habilidad que utiliza Kimhari para aprender técnicas Turbo de los enemigos
Proteger: El personaje recibe el daño de los enemigos en lugar de un aliado
Escudo Humano: El personaje se pone en Guardia y protege a un
aliado
Lanzamonedas: Ataca usando guiles
Intimidar: Inmoviliza durante un turno a un enemigo
Provocación: El personaje se convierte en el blanco de los ataques de un enemigo
Encomendar: Entrega a un aliado su Turbo acumulado
Mímica: Permite repetir lo que hizo el aliado anterior
Birlar: Permite robar guiles a un enemigo
Mano Veloz: Permite utilizar un objeto con gran rapidez
Magia Doble: Permite usar dos hechizos de magia negra en un mismo turno
Soborno: Paga a un enemigo una cantidad determinada de guiles para que se vaya y
a cambio deja algunos objetos especiales