viernes, 15 de junio de 2012

Final Fantasy X~Reforma Equipo


Reforma del Equipo

Después de que Rikku se una a tu equipo, al llegar a Guadosalam, la chica te proporcionará un breve tutorial para que aprendas a reformar las armas y protecciones, de modo que puedas dotarlas de nuevas habilidades.
Para reformar un arma o protección es imprescindible que ésta tenga como mínimo un hueco libre, además detener en tu inventario los objetos necesarios para llevar a cabo la reforma.
Las habilidades con las que se pueden reformar las armas y protecciones son distintas, así que ahí va la lista con las habilidades, el efecto y los objetos necesarios para realizar la reforma.

ARMAS

Ojo Penetrante: Permite ver todos los datos de los enemigos. Se necesitan 2 Esferas de Habilidad.
Penetración: Penetra las defensas de los enemigos acorazados. Se necesita 1 Esfera Llave niv. 2
Iniciativa: Toma el primer turno en el combate. Se necesita 1 Esfera de Retorno.
Primer Ataque: El grupo ataca primero más a menudo. Se necesitan 6 Colas de Chocobo
Efecto Fuego: El arma inflinge daño de elemento fuego. Se necesitan 4 Trozos de Bom.
Efecto Rayo: El arma inflinge daño de elemento rayo. Se necesitan 4 Bolas Eléctricas.
Efecto Agua: El arma inflinge daño de elemento agua. Se necesitan 4 Escamas de Pez.
Efecto Frío: El arma inflinge daño de elemento hielo. Se necesitan 4 Aires Antárticos.
Efecto Ceguera: El arma puede causar ceguera a veces. Se necesitan 60 Colirios.
Efecto Ceguera +: El arma causa ceguera casi siempre. Se necesitan 20 Bombas de Humo.
Efecto Mudez: El arma puede causar mudez a veces. Se necesitan 60 Hierbas del Eco.
Efecto Mudez +: El arma causa mudez casi siempre. Se necesitan 20 Minas Enmudecedoras.
Efecto Sueño: El arma puede causar sueño a veces. Se necesitan 10 Polvos Somníferos.
Efecto Sueño +: El arma causa ceguera casi siempre. Se necesitan 16 Polvos Oníricos.
Efecto Veneno: El arma puede causar veneno a veces. Se necesitan 99 Antídotos.
Efecto Veneno +: El arma causa veneno casi siempre. Se necesitan 24 Colmillos Venenosos.
Efecto Piedra: El arma puede causar piedra a veces. Se necesitan 10 Granadas Pétreas.
Efecto Piedra +: El arma causa ceguera casi siempre. Se necesitan 60 Granadas Pétreas.
Efecto Muerte: El arma puede causar muerte a veces. Se necesitan 30 Sombras del Etéreo.
Efecto Muerte +: El arma causa muerte casi siempre. Se necesitan 60 Vientos del Etéreo.
Efecto Zombi: El arma puede causar zompo a veces. Se necesitan 70 Aguas Benditas.
Efecto Zombi +: El arma causa zombi casi siempre. Se necesitan 30 Velas de la Vida.
Efecto Freno: El arma puede causar freno a veces. Se necesitan 10 Relojes de Plata.
Efecto Freno +: El arma causa freno casi siempre. Se necesitan 30 Relojes de Oro.
Sembrar Fuerza: El arma siembra una semilla de fuerza. Se necesitan 2 Esferas de Vigor.
Sembrar Magia: El arma siembra una semilla de magia. Se necesitan 2 Esferas de Magia.
Sembrar Rapidez: El arma siembra una semilla de rapidez. Se necesitan 2 Esferas de Rapidez.
Sembrar Habilidad: El arma siembra una semilla de habilidad. Se necesitan 2 Esferas de Habilidad.
Ataque Físico +3%: Los ataques físicos dañan un 3% más. Se necesitan 3 Esferas de Vigor.
Ataque Físico +5%: Los ataques físicos dañan un 5% más. Se necesitan 2 Fluidos de Salud.
Ataque Físico +10%: Los ataques físicos dañan un 10 más. Se necesita 1 Esfera Técnica.
Ataque Físico +20%: Los ataques físicos dañan un 20 más. Se necesitan 4 Piedras Supremas.
Ataque Mágico +3%: Los ataques mágicos dañan un 3% más. Se necesitan 3 Esferas de Magia.
Ataque Mágico +5%: Los ataques mágicos dañan un 5% más. Se necesitan 2 Fluidos de Magia.
Ataque Mágico +10%: Los ataques mágicos dañan un 10%más. Se necesita 1 Esfera Negra.
Ataque Mágico +20%: Los ataques mágicos dañan un 20% más. Se necesitan 4 Piedras Supremas.
Contraataque: Contraataca al recibir un ataque físico. Se necesita 1 Esfera Amiga.
Evade y Ataca: Evade los ataques físicos y contraataca. Se necesita 1 Esfera Warp.
Contramagia: Contraataca al recibir un ataque mágico. Se necesitan 16 Piedras de Luz.
Magia +: Los hechizos mágicos son más poderosos pero consumen el doble de PM. Se necesitan 30 Éter +.
Saber Médico: Duplica el efecto de las pociones y remedios. Se necesitan 4 Aguas de Vida.
Consumo 1/2 PM: Las habilidades consumen la mitad de PM durante la batalla. Se necesitan 20 Dos Estrellas.
Consumo PM=1: Las habilidades consumen 1 PM durante la batalla. Se necesitan 20 Tres Estrellas.
PH x 2: Se obtiene el doble de PH tras la batalla. Se necesitan 20 Omnielixires.
PH x 3: Se obtiene el triple de PH tras la batalla. Se necesitan 50 Alas Misteriosas.
Turbo por PH: No sube la barra de turbo pero se obtiene más PH. Se necesitan 10 Puertas al Mañana.
Turbo en Apuros: La barra de turbo sube el triple de rápido cuando la VIT es muy baja. Se necesitan 20 Almas Lúdicas.
Turbo Doble: La barra de turbo sube el doble de rápido. Se necesitan 30 Llaves de la Victoria.
Turbo Triple: La barra de turbo sube el triple de rápido. Se necesitan 30 Tácticas Triunfales.
Guiles x 2: Se obtiene el doble de guiles tras la batalla. Se necesitan 30 Carteras Repletas.
Expansión de Daño: Permite superar los 9.999 puntos de daño. Se necesitan 60 Materias Oscuras.

3 comentarios:

  1. y que hace ningun encuentro ¿?

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    Respuestas
    1. Básicamente, evita que te encuentres enemigos aleatorios al moverte por los distintos mapas del juego.

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  2. Usarlo para hacer la prueba de los rayos, es muy práctica.

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