domingo, 17 de junio de 2012

Final Fantasy X~Bevelle


BEVELLE – Monstruos: Flan Hídrico, Fredia, Gurami, Iguion Albino, Máscara B, Monje Guerrero, Ojo Malvado, Pulpo, Rémora, Rocco, Unidad Blindada 63 y Unidad 99

TORRE SAGRADA

La distancia que separa a tu grupo de Yuna no es muy larga. Ten mucho cuidado con las Unidades
Blindadas 63 porque su ataque Patada Circular puede expulsar a uno de tus personajes del combate y si esto ocurre con los tres lo lamentarás, recuerda que la última vez que pudiste guardar es antes del combate contra Efrey.
Avanza para poder llegar hasta Yuna luchando contra todo lo que se te ponga por delante. Cuando llegues hasta ella verás unas impresionantes secuencias de video, tras las cuales aparecerás en otro lugar.

PASAJE DE SACERDOTES

Examina el panel para bajar por la escalera de caracol. Sigue avanzando por el pasillo y antes de llegar a la esfera recoge del suelo el Diccionario Albhed 22 (J=V). Guarda la partida en la esfera y continúa recorriendo el pasillo para entrar al recinto de la prueba.

RECINTO DE LA PRUEBA

Antes que nada debes saber que es la única vez que podrás estar aquí así que más te vale que lo hagas todo bien, sobre todo porque si no descubres el tesoro oculto perderás la oportunidad de conseguir una espectacular recompensa.
Otra cosa que debes saber es que al llegar a una intersección verás una flecha que se mueve en todas direcciones y que deberás pulsar X para escoger la dirección en la que quieres ir. Lo malo es que la plataforma sobre la que Tidus se desplaza sólo se detiene en algunas ocasiones, por lo que es posible que más de una vez vayas al sitio equivocado o acabes en un camino que te lleva de nuevo al principio de la zona de deslizamiento en la que estés.

Lo primero que debes hacer es empujar el altar de frente para crear una plataforma de desplazamiento. Pulsa X para descender a la Zona de Deslizamiento 1. Cuando llegues a la primera intersección pulsa X cuando la flecha señale hacia la derecha para bajar. En el momento que la plataforma se detenga, verás que sólo hay una dirección posible, así que pulsa X para bajar y llegar a suelo firme. Coge la Esfera de Bevelle, colócala en el altar, empújalo para crear de nuevo la plataforma y vuelve al principio de la Zona de Deslizamiento 1.
Una vez allí pulsa X para ir de frente y vuelve a pulsar X para ir a la derecha en la segunda intersección. Coge una esfera de Bevelle del altar, colócala en el hueco vacío y empuja el altar para crear la plataforma de nuevo. Ahora tienes dos opciones, ir hacia delante o pulsar X para ir hacia atrás. Si decides ir hacia delante empezarás desde el principio, ve hacia delante y luego hacia la izquierda en la 2ª intersección, si decides ir hacia atrás tienes que ir hacia la derecha en la 1ª intersección.

En cualquier caso, coge la esfera de Bevelle, colócala en el altar y regresa al principio. Pulsa X para ir hacia la derecha en la 1ª intersección o a la izquierda en la 2ª, dependiendo de donde vengas, para llegar a la Zona de Deslizamiento 2. Pulsa X cuando la flecha señala hacia la izquierda y sigue hasta el final sin parar en ninguna intersección.
Volverás al principio de esta zona con la diferencia de que ahora la plataforma se detiene, por lo que puedes tomarte tu tiempo para elegir la dirección en la que quieres ir. Como has podido comprobar, la plataforma no se detiene en ninguna de las siguientes intersecciones por lo que es posible que la mayoría de las veces no consigas ir a donde quieres.
Si esto ocurre tendrás que repetir el mismo recorrido una y otra vez perdiendo el tiempo e incluso la paciencia. Sin embargo hay un pequeño truco para conseguir que las flechas señalen la dirección en la que quieres ir justo cuando la plataforma llegue a la intersección.

Antes de pulsar X para elegir la dirección (siempre al norte) fíjate en la flecha que hay más adelante (es de la primera intersección). Si pulsas X cuando la flecha de delante señale a la derecha podrás elegir con X ir a la derecha en la primera intersección, al norte en la segunda y a la derecha en la tercera. Si pulsas X cuando la flecha de delante señale al norte podrás elegir con X ir al norte en la primera intersección, a la derecha en la segunda y al norte en la tercera.
Poniendo en práctica este truquillo, pulsa X para ir hacia el norte, ve hacia la derecha en la 3ª intersección, coge una esfera del altar, colócala en el hueco y vuelve al principio.
Pulsa X de nuevo para ir al norte, ve hacia la derecha en la 2ª intersección, coge la Esfera de Obstrucción, regresa al principio y pulsa X para ir hacia la derecha en la 3ª intersección.
Coloca la esfera de obstrucción en el hueco que hay en medio de la barrera mágica para que ésta desaparezca y coge la Esfera de Destrucción que hay al fondo.

Vuelve al principio, ve hacia el norte y luego a la derecha en la 2ª intersección, coloca la esfera de destrucción en el hueco. Regresa de nuevo al principio, ve hacia el norte, luego a la derecha en la 3ª intersección, coge la esfera, colócala en el altar y vuelve al principio. Ve al norte, después a la derecha en la 1ª intersección y empuja el altar de frente para que la plataforma se deslice por una zona nueva.
Esta vez la plataforma se desliza sola así que no tienes que hacer nada, al final la plataforma te deja frente a unas escaleras. Súbelas y acércate al cofre que hay en la derecha para que Tidus lo abra automáticamente. Se trata del tesoro oculto y contiene 1 Esfera de VIT.

Pisa el Símbolo Brillante que ha reemplazado al cofre para que el altar aparezca al lado de Tidus. Coge una de las esferas del altar, colócala en el hueco y empuja el altar hacia la izquierda para llegar hasta otro cofre con una Lanza de Campeón en su interior. Empuja el altar de nuevo para volver y ve por el camino de la derecha para llegar a la Antecámara.
Una vez allí verás una escena, tras la cual el juego te ofrece guardar la partida. Luego verás unas cuantas escenas más y finalmente aparecerás en una nueva zona.

PASAJE DE LA PURGACIÓN

De nuevo te encontrarás solo en un lugar desconocido, pero ésta vez controlarás a Yuna. Guarda la partida en la esfera y prepárate para buscar a los guardianes. Avanza por el laberinto hacia el norte y toma el camino de la derecha cuando llegues a la primera intersección, luego sigue por el corredor del norte donde encontrarás a Kimahri y un cofre en la izquierda de la sala que guarda 1 Omnipoción en su interior. Continúa avanzando por el pasillo del norte para llegar a otro cruce donde encontrarás a Auron frente a una Esfera del Viajero Niv. 2. Guarda la partida si lo deseas y dirígete hacia la izquierda.

Toma el camino de la izquierda, avanza ignorando el primer corredor de la derecha hasta llegar a una sala con una losa en el suelo. Ve hacia la derecha para encontrar a Lulu y un cofre que contiene 1 Esfera Blanca. Desde aquí ve hacia la izquierda, recorre todo el pasillo para descubrir un cofre con 1 Elixir y un Símbolo de Destrucción en la pared rocosa. Toca el símbolo y recorre el pasillo que va al sur para llegar a la sala del principio. Guarda la partida en la esfera, avanza hacia el norte y ve por el segundo pasillo de la derecha para encontrar un cofre con 1 Esfera Negra y una Losa de Transportación, súbete a ella para que se desplace a otro lugar.

Avanza hacia el norte para llegar al lugar donde encontraste a Auron, guarda la partida en la esfera y ve por el pasillo de la izquierda hasta encontrar la losa de transportación. Súbete a ella cuando la flecha señale hacia arriba para transportarte a una habitación cerrada con dos cofres que contienen un Anillo Lúcido y 1 Esfera Técnica. Pisa la baldosa cuando la flecha señale hacia abajo para salir de la habitación. Vuelve por el mismo camino y lucha en combates aleatorios para llenar el turbo de tus eones, sobre todo el de Bahamut. Cuando estés preparado guarda la partida y recorre el pasillo con luces rojas del norte para enfrentarte a un jefe.

EONES DE ISAARU

GROTHIA (Ifrit)

VIT: 8.000               Fuerza: No Disponible               Poder Mágico: No Disponible
PH: 0                        Guiles: 0                                      Objetos: Ninguno


PTERYA (Valefor)

VIT: 12.000               Fuerza: No Disponible               Poder Mágico: No Disponible
PH: 0                          Guiles: 0                                      Objetos: Ninguno
SPATHI (Bahamut)

VIT: 20.000               Fuerza: No Disponible                Poder Mágico: No Disponible
PH: 4.000                   Guiles: 6.000                                Objetos: Ninguno

Isaaru empezará invocando a Grothia, éste combate es pan comido. Invoca a Shiva y descarga su Polvo de Diamantes contra el enemigo para eliminarlo. La siguiente invocación de Isaaru es Pterya. El único problema de éste eón es su vitalidad, ya que de momento el turbo de tus eones no superan los 9.999 ptos. de daño. No te preocupes, invoca a Bahamut y descarga su turbo Megafulgor sobre el enemigo para acabar con él de un plumazo.
Para tu sorpresa es el único eón que cuenta con Expansión de Daño, eso sí que no te lo esperabas, ¿eh?

El último eón de Isaaru es Spathi, ¡qué casualidad!. Invoca a cualquier eón que tenga el turbo lleno, aunque el más recomendable es Ixion. Descarga su Electrocución Final para causarle bastante daño. Por su parte, Spathi dedicará varios turnos a cargar su medidor de turbo por lo que puedes hacer dos cosas, la primera es atacarle una vez, llenar de nuevo el turbo y usar otra Electrocución Final para acabar con él. Si eliges esta opción es probable que Spathi descargue su turbo Megafulgor, usa el comando Defensa para reducir al mínimo el daño.
La segunda opción es invocar a otro eón con el turbo lleno, hacer un ataque normal y luego descargar sobre Spathi el turbo para acabar con él y por consiguiente, con el peregrinaje de Isaaru.

CANAL DE LA PURGACIÓN

Después del combate pasarás a controlar al resto del grupo, que se encuentra en un canal inundado de agua, obviamente. Guarda la partida y examina el cofre que hay a la derecha para comprar objetos, increíble pero cierto, por lo que es recomendable que le compres al menos un par de Colas de Fénix si no tienes muchas en tu inventario.
Como podrás comprobar el camino es lineal así que sólo tienes que nadar. Después de la curva se ve a lo lejos otra esfera, en realidad no está lejos, pero con lo lento que es Tidus nadando el camino se te puede hacer muy largo.
Cuando logres llegar a la esfera es más que recomendable que guardes la partida porque es probable que llegues hecho polvo gracias a los monstruos acuáticos que hay en el canal, además en breve te espera un combate. Tras guardar usando la esfera sigue nadando hacia adelante para vértelas con un jefe conocido.

EFREY OLTANA

VIT: 16.384               Fuerza: 32               Poder Mágico: 27
PH: 5. 800                  Guiles: 3.000           Objetos: 1 Esfera Negra

Llegado este momento es normal que te preguntes ¿pero a este dragón no lo he matado antes?. Efectivamente, con gran esfuerzo pero lo mataste. Si ahora estás pensando que el enemigo que tienes delante es un Zombi, estás en lo correcto.
Por suerte para ti se trata de un combate muy fácil, ya que los objetos curativos tienen el efecto contrario en este enemigo. ¿Recuerdas las Colas de Fénix que se te sugirió comprar?, pues es el momento perfecto para usarlas. Roba con Rikku una Piedra Agua y usa los objetos con los otros dos personajes sobre Efrey de manera que todos reciban PH.

Si prefieres complicarte un poco las cosas tienes la poco aconsejable opción de utilizar el Comando Extra Abrir Cerrojo un par de veces para que el equipo abra la compuerta y huya hasta llegar a una nueva zona, perseguido por el dragón.
Una vez allí, el grupo puede abrir una segunda compuerta de la misma forma que antes para escapar definitivamente pero te quedarías sin los PH y los objetos que obtendrías al derrotar a Efrey.

Finalizado el combate guarda la partida en la esfera y continúa nadando por el canal. Un poco más adelante a la derecha hay un cofre que contiene un Revanchista. Sigue nadando y después de la curva a la derecha hay otro cofre con un Avenger. Continúa nadando por el canal hasta llegar a la salida.

GRAN PUENTE

Tras el emotivo reencuentro y los acontecimientos que se suceden después podrás guardar la partida y echar un vistazo a la mercancía de Oaka, a quien hacia ya tiempo que no se le veía.
En este largo pasillo te esperan robots que al derrotarlos proporcionan una considerable cantidad de PH por lo que deberías dedicarte luchar durante unas cuantas horas (3 o 4 horas como mínimo) para poder desarrollar a base de bien a tus personajes y llenar el turbo de tus eones. Cuando estés listo guarda la partida en la esfera que hay al final y ve a ofrecerle ayuda a tu amigo y compañero Kimahri.

NEOSEYMOUR

VIT: 36.000               Fuerza: 30               Poder Mágico: 25
PH: 5.400                   Guiles: 2.600           Objetos: 2 Esferas Llave niv. 2


GÁRGOLA ESPECTRAL

VIT: 4.000               Fuerza: 22               Poder Mágico: 20
PH: 0                        Guiles: 0                   Objetos: Ninguno

Como en el primer combate puedes usar el Comando Extra Hablar con Yuna, Tidus y Auron. Luego usa prisa con Tidus en todos los personajes, la magia blanca antielemental con Yuna para protegerte de la magia de Seymour y con Rikku puedes intentar robar algún que otro Tetraelemental al venerable. Lo siguiente es centrar tus ataques en la gárgola hasta que le quites toda la vitalidad para que use Absorción sobre Seymour. Sigue atacando para que siga absorbiendo la vida del invocador y cuando veas que la gárgola cura a su amo haz que Yuna use Espejo en Seymur para que la gárgola cure a tus personajes, eso sí, abstente de atacar al venerable con magia negra.

De todas formas no te confíes demasiado porque la gárgola cuenta con Desperado, un ataque que además de hacer bastante daño a tus personajes, elimina de un plumazo todas las protecciones antielementales. Cuando esto ocurra vuelve a usar la magia antielemental con Yuna y si es necesario un par de remedios albhed con Rikku.
Ahora centra tus ataques en Seymour quien, como era de esperar, dispone de de más ataques además de la magia negra. Si usa Petra cura a los personajes rápidamente con Esna o una Aguja de Oro y mucho cuidado con Fulgor, una poderosa magia no elemental. No te abstengas de usar todos los turbos de los personajes o si lo prefieres puedes invocar a Bahamut y usar su turbo contra Seymour para derrotarlo.

3 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Esta muy enredada esta parte de esta guía.
    Les dejo mi guía resumida mas fácil de entender.

    RECINTO DE LA PRUEBA

    S=SECCIÓN
    A=ARRIBA
    I=IZQUIERDA
    D=DERECHA

    empuja el altar
    Elegir dirección: A
    2S I
    coje LA ESFERA DE BEVELLE en el hueco de la pared
    empuja el altar para regresar por el camino donde venias
    déjate caer empezarás desde el principio

    2S D
    coloca LA ESFERA DE BEVELLE en el hueco de la pared (se creara un camino)
    empuja el altar para regresar por el camino donde venias
    déjate caer empezarás desde el principio

    1S D
    Elegir dirección: A
    coje LA ESFERA DE BEVELLE en el hueco de la pared
    empuja el altar para regresar por el camino donde venias

    Elegir dirección: D
    déjate caer empezarás desde el principio

    Elegir dirección: A
    3S D
    coloca LA ESFERA DE BEVELLE en el hueco de la pared (se creara un camino)
    empuja el altar para regresar por el camino donde venias
    déjate caer empezarás desde el principio

    Elegir dirección: A
    2S D
    coje LA ESFERA DE OBSTRUCCIÓN en el hueco de la pared
    empuja el altar para regresar por el camino donde venias
    déjate caer empezarás desde el principio

    Elegir dirección: A
    3S D
    coloca LA ESFERA DE OBSTRUCCIÓN en el hueco de la pared de en frente
    coje LA ESFERA DE DESTRUCCIÓN en el hueco de la pared
    empuja el altar para regresar por el camino donde venias
    déjate caer empezarás desde el principio

    Elegir dirección: A
    2S D
    coloca LA ESFERA DE DESTRUCCIÓN en el hueco de la pared (se creara un camino)
    empuja el altar para regresar por el camino donde venias
    déjate caer empezarás desde el principio

    Elegir dirección: A
    3S D
    coje LA ESFERA DE BEVELLE en el hueco de la pared
    empuja el altar para regresar por el camino donde venias
    déjate caer empezarás desde el principio

    Elegir dirección: A
    1S D
    empuja el altar para continuar
    coloca LA ESFERA DE BEVELLE en el hueco de la pared (se creara un camino)
    abre el cofre ESFERA DE VIT
    pisa la luz que esta en el suelo, para que el altar aparezca de nuevo
    empuja el altar para continuar
    abre el cofre LANZA DE CAMPEÓN
    (Arma de Kimahri, Atq. físico +3% +5% +10%)
    FIN

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  3. Falta añadir que en donde se controla a Yuna dónde está el cofre con la esfera técnica pegado en la puerta cerrada hay un cofre con 10000 guiles.

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