MONTE GAGAZET –
Monstruos: Asur, Droid Blindado, Droid Jefe, Galkimasera,
Granada, Grat, Mal Bernardo y Sigurd
ENTRADA
Nada más
llegar verás una escena, cuando acabe guarda la partida y pasa a la siguiente
zona donde Kimahri será puesto a prueba, tendrá que demostrar su fuerza en
combate.
BIRAN
Y YENKE RONSO
VIT: Variable Fuerza:
Variable Poder Mágico: Variable
PH: 4.500 (cada uno) Guiles: 1.500 (C.U) Objetos: 1 Esfera de
Retorno (C.U)
Si por casualidad has seguido los consejos anteriores de llevar a Kimahri
por el mismo camino que a Yuna y de aprender la habilidad robar estás de
enhorabuena porque además de poder curarte sin usar objetos, podrás robar 8
Esferas Llave niv. 3. Los parámetros de los dos ronso
son proporcionales a los de Kimahri, es decir, si la fuerza y el poder mágico
de Kimahri son altos, Biran y Yenke tendrán más VIT que Kimahri. Si por el
contrario, la VIT
de Kimahri es elevada, la fuerza y el poder mágico de los ronso serán mayores.
La rapidez de Biran y Yenke también aumenta en consonancia con la de
Kimahri y además cuentan con casi todas las habilidades, por lo que podrás
aprenderlas de una sola tacada.
En cuanto al combate lo primero que debes saber es que cuando Biran y
Yenke estén juntos es inútil atacarles, ya que se protegen el uno al otro y
apenas reciben daño. Aprovecha esta situación para robarles técnicas y esferas
(tienen 4 cada uno).Pasados unos cuantos turnos uno de ellos usará Placaje y quedarán
separados, siendo la ocasión perfecta para atacarlos, sin embargo es recomendable
que no te centres sólo en uno de ellos por dos motivos. El primero porque al
derrotar a uno, el otro enloquecerá y usará prisa.
El segundo porque cada uno posee una técnica que no podrás robar si uno
de ellos es derrotado sin haberla utilizado puesto que el que siga en combate
tampoco usará la suya porque su compañero ha sido derrotado.
En vez de eso ataca una vez a cada uno o usa técnicas turbo que afecte al
grupo enemigo para que ambos reciban el mismo daño. Cúrate cuando sea necesario
y no empieces a atacarles hasta que hayas robado todas las técnicas y esferas
llave. Una vez que los hayas desplumado atácales sin piedad para poder aprender
Viento
Blanco y Barrera Total. Elimina esta última usando Antimagia y atácales sin
piedad para que sepan quien manda.
Después del combate verás una secuencia, guarda la partida en la esfera y
continúa avanzando, verás otra escena al llegar a la siguiente zona.
SENDERO
Cuando recuperes el control de Tidus, ve hacia la derecha para subir a un
montículo donde se encuentra un cofre con 20.000 guiles. Avanza un poco hacia el
norte y busca en el lado izquierdo un cofre que contiene 2 Omnipociones. Continúa por
el sendero y verás una escena, cuando acabe, sigue avanzando hasta que veas un
pequeño desvío que va hacia el norte, tómalo y encontrarás en el suelo la Esfera de Braska. Tras verla Auron aprenderá la técnica
turbo Castigo Místico, que causa el mismo efecto que la habilidad Rompetodo.
Regresa al sendero y continúa avanzando, sube por la rampa en espiral y
abre el cofre para hacerte con una Manilla Segura. Vuelve al
sendero y sigue avanzando hacia el norte hasta que te encuentres a Wantz, tras
la breve escena puedes echar un vistazo a su mercancía y comprar algo si
quieres. Continúa avanzando y al final de una curva verás una pequeña rampa
descendente, baja por ella para encontrar dos cofres con 1 Esfera Llave
niv. 4 y 1 Esfera de VIT.
Sube para volver al sendero, continúa caminando hacia el norte y guarda
la partida en la esfera, es una orden. Es más que recomendable que tengas a
punto los turbos de tus personajes como los de los eones, así que si te falta
alguno ya sabes lo que tienes que hacer. Cuando estés listo guarda la partida
en la esfera y avanza hasta la siguiente zona donde te espera un jefe bastante
duro.
PASO
Nada más llegar verás una escena. Parece que al venerable no le gusta
predicar con el ejemplo; no le importa matar a todo el que se cruza en su
camino, pero se resiste a aceptar su propia muerte y a ser enviado al Étereo.
SEYMOUR
BETA
VIT: 70.000
Fuerza: 30 Poder Mágico: 15
PH: 10.000 Guiles: 6.000 Objetos: 1 Esfera Llave niv. 4
ENTE ESPECTRAL
VIT: 4.000
Fuerza: 40 Poder Mágico: 40
PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno
Este combate contra Seymour es sin duda alguna el más difícil de todos,
por primera vez no ataca con magia elemental, si no que cuenta con una serie de
ataques a los que a tu grupo le resultará difícil sobrevivir, así que más te
vale haber luchado a base de bien en el Gran Puente.
En primer lugar haz que Yuna, Tidus y Kimahri usen el Comando Extra
Hablar para subir algún parámetro, como de costumbre. Luego usa Prisa ++ si lo tienes, Coraza y Escudo con Yuna en
todo el grupo y luego empieza a usar todos los turbos de tus personajes,
centrándote principalmente en el Ente, como en la batalla anterior.
Sería una buena idea que con Alquimia de Rikku escogieras una técnica que
cause estados alterados, aunque Seymour es inmune a casi todos ellos podrás
envenenarle y causarle mudez, lo que quiere decir que perderá VIT en cada turno
(algo que viene muy bien) y que no podrá usar magia.
Por su parte el invocador utiliza Lanza Devastadora, un ataque que
provoca el estado Zombi, tras el cual el Ente usa Lázaro + para liquidar a
tu personaje de un plumazo. Es probable que entre medias dispongas de algún
turno, si es así usa el objeto Agua Bendita para curar dicho estado. Sin embargo
ese no es su peor ataque ni mucho menos, Fulgor, Mandoble Letal y Destrucción
Total, son ataques que hacen mucho daño, sobre todo el último, que afecta a
todo el grupo. Dedícate a curar con Yuna y mantén la vitalidad de tus
personajes por encima de los 3.000 ptos para sobrevivir.
Cuando Seymour pierda bastante vitalidad usará Coraza y Escudo en sí mismo,
usa Antimagia con Yuna para eliminarlos y empieza a invocar a tus eones.
Lo lógico es empezar por los más débiles, descarga el turbo e invoca al
siguiente porque el venerable usará Golpe Misericordioso y lo hará
desaparecer. Sigue invocando a los eones excepto a Bahamut, a menos que a
Seymur le queden 20.000 ptos de VIT.
En este combate es imprescindible que elimines al venerable con exterminio para obtener 2
Esferas Llave niv. 4 en vez de una.
Finalizado el combate verás una escena. Cuando recuperes el control de
Tidus busca entre las columnas de la izquierda un cofre con el Símbolo de
Júpiter en su interior, guarda la partida y avanza hacia la siguiente zona.
ORADORES
Cuando llegues verás una espectacular secuencia de video y luego una
escena en la que Tidus se queda dormido ante el asombro de todos sus
compañeros. Durante el sueño de deberás tomar el control para llevarlo a casa y
luego al exterior de ella. En cuanto tengas de nuevo el control de Tidus sigue
avanzando hacia el norte y entra en la cueva.
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